财报显示,Roblox 不包括预收收入的营收为 5.093 亿美元,同比增长 102%。 该公司当季净亏损从上年同期的 4860 万美元扩大至 7400 万美元;调整后的每股亏损 13 美分,低于预估的 14 美分。
此外,Roblox 在本季度增加了 4730 万日活跃用户,较去年同期增长了 31%。
据全球金融市场数据和基础设施提供商 Refinitiv 的 IBES 数据显示,该公司的订单上涨 28%,达到 6.378 亿美元,而超过分析师此前 6.365 亿美元的预期。
去年在长达数月的防疫隔离期间,人们转向电子游戏作为娱乐项目,引发了一场热潮。尽管学校重新开学,新冠疫情限制措施放松,但这股热潮仍未放缓。
高管们在给股东的信中写道:“很明显,即使用户恢复到疫情前的日常生活和行为,Roblox 仍然是他们日常生活的重要组成部分。”
股东信还显示,第三季度用户玩过的 Roblox 前 1000 个体验项目中,28% 的项目中大多数用户年龄在 13 岁以上,较上年同期的 10% 有所上升。
该公司称,第三季度游戏玩家在该平台上花费了 112 亿小时。
“从我们 10 月份的业绩来看,今年最后一季的开局似乎不错,”首席财务官 Michael Guthrie 表示。
Guthrie 还称,尽管该公司在招聘和开发商方面投入了大量资金,但其运营仍产生了健康的现金流。
公开资料显示,Roblox 成立于 2006 年,总部位于美国加州圣马特奥,以为儿童提供娱乐而闻名。该公司充分利用这一热潮,允许用户创建一个游戏内的元宇宙,在这个虚拟世界中,他们的角色可以与其他人互动。它还通过为美国摇滚乐队 Twenty One Pilots 和说唱歌手 Lil Nas X 等歌手举办虚拟音乐会吸引用户。