网易高管:有信心《永劫无间》会有非常长的生命周期,在元宇宙技术和规划上已做好准备

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2021-11-17 电脑百科网
北京时间 11 月 17 日消息,网易 16 日发布了截至 9 月 30 日的 2021 年第三季度财报,净营收为 222 亿元人民币(34 亿美元),同比增长 18.9%。净利润为 31.818 亿元人民币(4.938 亿美元),而上一季度和去年同期分别为 35.418 亿元人民币和 29.982 亿元人民币。基于非美国通用会计准则,净利润为 38.578 亿元人民币(5.987 亿美元),而上一季度和去年同期分别为 42.279 亿元人民币和 36.692 亿元人民币。

 

财报发布后,网易 CEO 丁磊,CFO 杨昭烜和副总裁胡志鹏等公司高管出席了随后举行的财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。

以下即为本次电话会议分析师问答环节主要内容:

摩根士丹利分析师 Alex Poon:《哈利・波特》这款游戏在海外发行的具体时间是明年几季度?哪些地区是由我们来发行?公司内容社区本地化工作方面有何进展?最后,公司对于游戏业务海外收入的预期如何,增速能否比国内业务更加强劲?

杨昭烜:公司有很强大的游戏产品储备,《哈利・波特》就是其中一款,根据本地化业务的进展情况,我们打算最早于明年上半年在某些海外地区推出这款游戏。考虑到全球有数量巨大的《哈利・波特》迷,以及该游戏在国内市场的优异表现,我们相信在海外市场也会引起轰动。发行权的问题是网易和时代华纳之间商业安排,在某些市场,网易负责发行,但是在其他的大多数地区,发行权还是属于时代华纳。

花旗分析师 Alicia Yap:请问网易云音乐业务是否受到短视频行业对于用户增长和使用时长方面的冲击?管理层会不会担心抖音进军音乐行业?如果会的话,我们预期它会带来什么样威胁?

丁磊:短期内,我们的确看到短视频和视频直播会分散用户一些时间,其实短视频不只影响音乐行业,也会影响到游戏行业,造成关注力的分散。但我们相信音乐和视频最大的不一样的地方是,优质的音乐内容会让人有很强烈的共鸣和沉浸感,视频看过一遍之后很少会再去看第二遍,但是好的音乐在听过一遍以后,你可能想听第二遍,第三遍,甚至在一段时间里,某些旋律会一直盘旋在你的脑海之中。关于第二个问题,担不担心其他的平台做音乐,我相信这是一个开放的市场,我们很欢迎任何一家企业进入音乐市场,帮助更多的音乐人,发掘更多更好的作品,我们持欢迎的态度。

海通国际分析师 Natalie Wu:一个关于《永劫无间》的问题,上个季度管理层回答了关于买断制和道具内购收入比例的问题,目前公司已经卖出 600 万份了,想了解一下目前的比例是怎样的?收入确认分别是怎么做的?管理层如何看这款游戏的生命周期?

杨昭烜:关于收入确认的问题,无论是买断制,还是道具内购,我们采取的都是在预期生命周期内收入递延的确认方式,这跟其他端游和手游的处理方式一致,这款游戏已经发布了有几个月的时间,越来越多的游戏营收来自道具内购的贡献。同公司其他旗舰游戏一样,我们有信心这款游戏也会有非常长的生命周期,这是基于其优异的全球销量表现,以及公司在运营和内容更新方面的努力,公司也在游戏生命周期和长期可持续运营方面确立了行业的榜样。

瑞士信贷分析师 Kenneth Fong:公司在签约全球三大唱片公司之后,也在最近同英皇娱乐签约,在签署版权的节奏方面,公司未来有何计划?对于公司云音乐业务的成本和利润率有何影响?

丁磊:很长一段时间里,因为中国的市场机制不够完善,导致中国成了世界上音乐版权最贵的国家和地区。7 月 24 日,国家市场监管总局向几个竞争企业提出要求,你也看到我们和腾讯音乐都发表了一些声明,在版权这个问题上,我们最终是希望版权供应商能够让中国和其他国家一样,享受公允的版权价格,而不是成为世界上版权价格是最贵,甚至贵出好几倍的一个国家,这是非常不公平的。相信成本在未来国家的监管下会趋于合理。

关于第二个问题,在版权价格趋于合理的情况下,我觉得每个企业都应该自己去创造一些竞争的优势,尤其是怎么帮助中国独立音乐人,发展和扶持好的作品,甚至去引导他们创造出更多优秀的,符合中国文化特色的,歌颂正能量的作品,这是我们作为平台企业应该承担的社会责任。网易云音乐已经有所准备,我们在非常积极和努力地,为中国成为世界音乐文化强国这一目标去努力。

杰弗瑞分析师 Thomas Chong:第一个问题关于公司的并购策略,以及如何使用现金?另外,未来一段时间内,公司在运营支出方面的策略是什么?

杨昭烜:在并购策略方面,网易一直专注于核心支柱业务:游戏,音乐,在线教育和严选。公司的业务发展也集中于主要的垂直行业,过去二十年的发展也是以内生动力为主,但是公司也不会放过并购方面的机会,来补充公司的增长,这是我们一贯的并购策略。关于现金收入使用的问题,我们将大部分现金投入在营销,人才吸收和保留,内容制作等方面,这都需要耐心和执着,举例来说,一部大制作的游戏可能需要多年的预算投入,这也是我们作为一家主要游戏开发商的竞争优势,我们有这样的财力和决心专注于我们所擅长和希望创造的领域。

运营支出的趋势方面,我们有一贯的支出策略和管理方法,我们聚焦于投资回报,而且考虑到公司非常理想的资本负债情况,我们并不怯于在支出方面投入,但是我们永远都不会去烧钱。公司的支出还是会用于市场营销和研发,这些都是受投资回报驱动的,可能这些投资不会在投入资金的同一季度产生营收方面的回报,但是我们相信一定会得到丰厚的回报。相信我们只要保持谨慎和健康的营销以及研发支出水平,我们就会继续加大投资,这也是政府一直所鼓励的,科技公司能够实现长期可持续发展的基础。

美银美林分析师 Eddie Leung:一个关于公司海外游戏业务策略的问题。我们知道,好的游戏在不同的国家都应该很受欢迎,可是因为监管和文化方面的一些差异,可能也需要针对某些游戏做出开发方面的调整。公司也已经开始同一些海外的游戏开发工作室进行合作,我比较好奇的是你们内部有没有分工,比如说一部分国内开发团队专注开发一些在国内和海外市场都有机会的项目,而比如海外市场比较重点的游戏,会留给海外团队去做?

副总裁胡志鹏:我们国内的游戏开发团队主要是主导传统文化风和中国风相关的游戏开发,这些游戏主打国内市场和华语地区市场。除此之外我们现在也是投入了非常多的力量,在全球发行体系方面,从玩法到世界观包装等一系列方面,都力争做到全球玩家喜欢的标准,像这样的游戏,我们是有专门的团队在开发,由国内和海外的人才共同组成,比如我们在蒙特利尔的团队同国内团队一起开发的项目。第三类是我们投资,或者完全在海外设立的项目,他们会根据海外玩家的口味喜好,进行自主开发,你提到的海外工作室就属于这一类,我们也非常期待他们能够做出与众不同的作品。

野村证券分析师 Jialong Shi:一个关于元宇宙概念的问题,最近有不少国内外的公司,包括游戏公司,都表示打算在这一领域进行投资,所以想请教管理层怎么看未来元宇宙给游戏行业带来的增长机会?能否透露一下网易在元宇宙方面的布局计划?

丁磊:元宇宙的确是一个非常火的概念,但是老实说,目前谁也没有接触到元宇宙。有一点我可以非常肯定地跟大家说,在技术和规划各个层面上,网易已经做好准备了,我们懂得怎么去做规则的设计和技术的储备,所以你不用担心,当元宇宙降临的那一天,我们不会没有准备,我们可能是枪一响,就跑的比谁都快,我也只能回答到这里。

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